1位を取る編成を目指すだけではランクは上がらない
Set5.5も無事にマスターに昇格出来ました。
ずいぶんと間が空いてしまいました・・・・・・反省しています
今回はLPを盛れる編成についてちょっと語ってみます。
TFTでランクを上げるには1位を取る必要がある?
答えはNOです。
もちろん1位を取るのは重要です。LPの増加も大きいですし、なにより達成感があり、自分に自信がつきます。
ただ、1位を取るための編成をやり続ければランクが上がるかと言うと、実はそうでも無かったりします。
なぜ1位を取る編成だけではランクは上がり辛いのか?
1位を取りやすい強い編成と言うのは他プレイヤーも目指す事が多いからです。特に環境を支配してしまうほどの強さを持った編成なら卓の半数以上のプレイヤーが目指すなんて事も不思議ではありません。
競合すれば当然ですが欲しいチャンピオンを引く確率は減り、満足に重ならない事も増えます。
星3になれないならまだしも酷い時は星1で最後まで使わないといけない場面も多々あります。
キャリーがしっかり重なっていてもタンク役が貧弱ではすぐにキャリーが狙われますし、逆にタンクがしっかり重なっていてもキャリーが弱ければダメージが足りません。
また、アイテムも同じ物を目指すので回転寿司で欲しいものが取りにくくなります。
これでは力を発揮する前に負けてしまいます。
5位、6位で負けるなら傷も浅いですが、7位、8位となってくると減少LPも大きくなりますし、なにより自信を失ってしまいます。
勝ち上れる編成とは?
勝てる編成の条件として「最低限バランス良くチャンピオンが重なっている。」があると私は思っています。
タンク役も補助役もキャリーもしっかりと仕事が出来る程度には重なっていなければ編成の力を発揮する事は出来ません。
星1でも活躍できるのは基本的にはコスト5くらいなものです。コスト4以下のチャンピオンは何か特別な理由が無ければ星2~3での運用が前提となります。
以上を踏まえて、ランクを上げるために必要な編成とは?
ずばり、4位以上に入れる編成です。
別に1位を取らなくたって良いのです。4位以上になればLPは増えます。
そして、環境には1位を取るのはちょっと難しいけど、4位以上になら安定して入れる編成と言うものが割と存在していることが多いです。
4位を目指し、運が良かったり、配置で他プレイヤーに有利になれた時にもっと上位を目指せる。これくらいの力を持つ編成を使えば派手に勝つ事も無いですが、逆にぼろぼろに負けることも少なくなります。
4位を目指す編成のメリット
一番のメリットはチャンピオンが重ねやすくなる事です。低コスト帯もそうですが、4コスとでも自分だけが使っている状態になれば星3にすることもそこまで難しくありません。
また、こういった編成は他プレイヤーの対策が十分でないことも多く、思いがけず有利になる事もあります。
他にも、欲しいアイテムが変わる事で回転寿司でちゃんと欲しいものが取りやすくなったりもします。
4位を目指す編成のデメリット
当然ですが、1位は滅多に取れません。強い編成が競合して中途半端にみんな沈んでくれたり、たまたまアイテムが神がかって強かったり、チャンピオンの重なりが異常に良かったりと、かなり運が良い時でないと1位は難しいです。
また、最後の2人になった場合は高確率で負けるのでちょっと気持ちがモヤっとしてしまうかもしれません。
まとめ
1位を取れる編成はちゃんと完成すれば安定して1位を取れるので、狙う価値は十分にあると思います。が、毎回無理をして狙うと派手に負けてしまいLPが増えにくいなんて事もあります。
4位を狙う編成は1位こそなかなか取れませんが、安定して4位以上になる事でコツコツとLPを増やすことが出来ます。
どちらが正解という訳ではなく、使い分けが大事になってきます。
序盤のチャンピオンやアイテムの集まり、他プレイヤーの動向を見て柔軟に編成を切り替えることが出来れば今いるレート帯を抜け出すきっかけになるかもしれませんね。
リロールの種類について
今回はリロールについて少し語ってみます。
一言でリロールと言ってもやり方はいくつかあり、それぞれがちゃんとした戦略に基づいたやり方となっています。
今回は比較的よく聞くリロールであるハイパーリロールとスローリロール、そしてリロール方法とは少し違いますが、ファスト8についても紹介します。
ハイパーリロール
どんな戦い方なのか?
コスト1~2のチャンピオンを大量にかき集めて星3を目指し、序盤である程度盤面を完成させて勝ちを狙う戦い方です
ハイパーリロールの方法
3-2までは経験値を一切購入せず、リロールもしません。3-1まではその時点で作れる最強の盤面を作りなるべくお金を貯めます。
2-7のNPC戦が終わってから3-1の戦闘が終わるまで間に所持金を使い切ってでも目当てのチャンピオンの星を3に出来るようにリロールします。
3-2になってしまうと経験値を買っていなくてもレベルが5になり、コスト1のチャンピオンの排出率が低くなってしまうので3-1で回します。
この時の注意点は目当てのチャンピオンの種類数です。
1~3種類くらいなら一緒に集めても何とかなりますが、4種類を超えてくるとストック数や資金の面でちょっと厳しくなります。
ハイパーリロールが必要な編成や戦い方をしている時は確実に低コストのチャンピオンが編成の核になっている場合なので、編成の核となる部分を集め、それ以外はとりあえず後で集めると良いと思います。
メリット
序盤から中盤にかけて強い盤面を作りやすく、HPを温存できる可能性が高まります。
また、低コストのチャンピオンが流行っている場合は高確率で競合するので、競合に競り勝てばライバルの盤面の完成を大きく後退させることが出来ます。
デメリット
ある程度仕方のない事ですが、運に見放されると悲惨です。作りたいものが作れず、お金だけ消費してしまい、盤面も弱い。となってしまうとその試合で好成績を取るのはかなり難しくなります。
また、最序盤をレベル不利で進行しなくてはならず、3-2以降もレベル不利を負いやすいです。
総評
強い時はとことん強い戦法です。3-2である程度の好成績を確信する事もあります。
ただ、基本的にコスト1~2の低コストチャンピオンが活躍しすぎるのを運営は嫌うので、弱体化調整の影響を受けやすいです。
また、ある程度運も必要なので、個人的にはあまり積極的に取りたい戦法ではないですね。
しかし、過去何度も結果を残してきた戦法ではあるので、覚えておいて損はありません。
スローリロール
どんな戦い方なのか?
ある程度盤面を整えた後で利子を使ってリロールし、チャンピオンを集めて星3を目指す戦い方です。
スローリロールの方法
レベルは5以上でする事が多いです。ある程度の盤面を作った後で50ゴールドまでお金を貯め、その後に毎ターン超過分だけリロールします。
文字通りそのレベル帯にゆっくりと居座ってリロールをすることになるので、狙ったコスト帯のチャンピオンを複数集めるのに向きます。
また、ある程度の盤面を先に作るので、大負けしにくいと言う特徴もあります。
メリット
資金に余裕を持ってチャンピオンを集めることが出来るので、周りの変化に対応しやすいです。これは、チャンピオンの集まりが悪い時や、周囲の動きが速い時にはある程度のお金をまとめてるかってリロールを連続で行ったり、レベルを上げたり出来る事を意味するので、柔軟な戦い方が可能です。
デメリット
レベル上げを一時的に放棄するので、その分レベル不利を負いHPを減らす危険性はあります。
また、レベル上げ優先の戦法を相手にする場合はせっかく星3のチャンピオンを作れてもコスト5のチャンピオンの重なり具合で負けることもあり、万能の戦法ではありません。
総評
主にコスト2~4のチャンピオンを重ねるときによく使われる印象です。
リスクもそこまで高くなく、柔軟に立ち回れるので、私は好きな戦い方ですね。
ただ、編成の完成にコスト5が必須の場合はちょっとリスクが増すと思うので、コスト2~4のチャンピオンで編成が可能な盤面で強みを発揮すると思います。
ファスト8
どんな戦い方なのか?
コスト5が解放されるレベル8を最速で狙う戦い方です。いち早くレベル8になり、コスト4・5を集めて勝利を狙います。
ファスト8の方法
基本的にはレベル8になるまではリロールしません。お金も50ゴールドを超えた分は全て経験値にします。4ラウンドの中盤までにレベル8になる事を目標にすると良いと思います。
メリット
誰よりも早くレベル8になる事でコスト4~5のチャンピオンを複数抱え、重ねやすいので、チャンピオンのパワーでゴリ押しする事が出来ます。
運よくコスト5のチャンピオンの星3が作れればその試合の勝利はすぐそこまで来ています。
デメリット
途中リロールをしないので盤面は貧弱になりがちです。強いアイテムや、強いチャンピオンを厳選して運用する必要があり、配置も細かく変えてなるべく勝っていき、負けるにしても被害を最小限に抑えるように立ち回る必要があり、知識を必要とします。
総評
ハイリスクハイリターンが最もあてはまる戦法です。基本的にはお金を稼ぎやすい編成(セット5だとドラコニック)が序盤に出来た時に向かうと良いと思います。
とにかくレベル8になってからが勝負なので、それまで如何に負けずにお金を集められるかが勝負のカギとなります。負けることも多いですが、勝った時の快感も強烈なので、狙える場合は狙ってみるのも面白いと思います。
まとめ~戦い方は1つじゃない!~
以上3つの戦い方を紹介しましたが、どの戦い方もデメリットはあります。
この3つの戦い方をせずに普通に手なりに進行した方が良い時だってもちろんあります。
しかし、この3つの戦い方を知っておけば対戦相手の動きをある程度予想して立ち回ることも可能になります。そうなれば自分がどう立ち回れば有利になるのかもわかってきますよね!
TFTは知識のゲーム。知っているだけで武器になるので、勝つために知識を増やしていきましょう!!
レベルを上げるタイミングについて
TFTを始めたばかりの人がぶつかりやすい問題としてレベルを上げるタイミングがあります。
今回はTFTでのレベル上げについてちょっと語ってみますね。
正直な話、勝てるなら何だって良い
ぶっちゃけると決まっていません!!
勝てればレベル上げのタイミングなんてどうやっても構わないのです。
他のプレイヤーに負けそうなら上げて、まだ勝てそうならお金を貯める。TFTとはそういうゲームです。
とは言っても、定石のようなタイミングはある
どうやっても良いと言われても初心者の方は困ってしまいますよね。
TFTでは先人が導き出したレベル上げの基本的なタイミングと言うものがあります。これは金銭効率が良いと思われるタイミングで、あまり損をせずに流れに乗れるはずですから、それを紹介していきます。
2-1
2ラウンドの最初のステージで経験値を購入して4レベルにします。
4ゴールドでレベルを上げることが出来るので、2ラウンド前半の戦闘を有利に進められる可能性がグッと増します。
ただし、1ラウンドでチャンピオンの重なりが良い場合はお金が足りなくなることがあります。その場合はチャンピオン優先で構いません。レベルは大事ですが、序盤に重なるチャンピオンの方がより重要です。
2ー5
2ラウンド中盤、ドラフトラウンド(回転寿司とも言われる)の後に経験値を購入して5レベルに上げます。2ー4の戦闘後に経験値を購入すれば2-5に入った瞬間にレベルが上がり、ショップにより強力なチャンピオンが並びやすくなるので、経験値を購入しても利子をとれるならおススメです。
3ー2
このタイミングでレベルを6に上げます。ただし、1コストのチャンピオンの星3が絶対に必要な編成を使っている場合はレベルを上げない事もあります。
とは言え、基本的にはレベルを上げて大丈夫です。
4-1or4-2
4-1か4-2のどちらかでレベルを7に上げます。4-2の方が金銭効率が良いのですが、このレベルになるとコスト4のチャンピオンの出現率がかなり変わるので、ゴールドに余裕があったり、残りHPに不安がある場合は4-1でレベルを上げましょう。
4ラウンドの終わり~5ラウンドの最初
レベル8のタイミングです。ここまで来ると自分のゴールドや編成の完成度、残りHPに加えて他のプレイヤーの情報も見ながらになるので細かくは決まっていません。
編成や残りのHPによってはレベル8にせず、レベル7でリロールを回す事も多々あります。
しかし、レベルを上げられるなら上げた方が基本的に有利なので、このタイミングでレベルを上げられるようにしっかりと編成を整えましょう。
レベル9は基本的には目指さない
レベル9はかなり大勝しているか、試合が長引いた場合に目指す事があります。
必要な経験値が莫大なので、大勝していてもレベル8でリロールを回す事も多いですが、コスト5のチャンピオンの出現率が大きく伸びますし、盤面の駒も増えるので、可能なら上げても良いと思います。
レベル毎にショップに並ぶチャンピオンの出現確率は違う
低レベルであるほど低コストのチャンピオンが出やすくなり、レベルが上がるに徐々に高コストのチャンピオンが出やすくなっていきます。
レベル2、4、5、7になるとそれまで出てこなかったコスト帯のチャンピオンが解禁されるので、特別な事情が無い限りはこのレベルになるのを遅らせるべきではないと思います。
まとめ
以上が基本的なレベル上げのタイミングとなります。これが絶対の正解という訳ではありません。最初に書いた通り、勝てるならそれがその試合での正解です。
また、低コストのチャンピオンを多用したり編成の核にする場合はレベル上げをやめてリロールにお金を回すこともあります。
結局はケースバイケースな訳ですが、それでも今回紹介したレベル上げのタイミングはどのレート帯でも基本的には有効なので、覚えておいて損はありません。
しっかりと覚えて試合の流れにうまく乗っていきましょう!
TFTでよく聞く単語の意味とは?
TFTset5が開幕しました!
新モードのハイパーロールの実装も有り、より多様に楽しめるようになりましたね。
さて、今回はTFTの配信やブログ等でよく聞く単語の意味について説明してみたいと思います。
サモナーズリフトやハウリングアビスで遊んでいる方には当たり前の単語かもしれませんが、TFTから始めた人には馴染みのない言葉もあると思うので、この機会に覚えておくと色々便利かもしれませんね。
目次
- AA(読み:エーエー オートアタック)
- AS (読み:エーエス アタックスピード)
- AD(読み:エーディー アタックダメージ)
- AP(読み:エーピー アビリティパワー)
- AOE(読み:エーオーイー エリアオブエフェクト)
- CC(読み:シーシー クラウドコントロール)
- まとめ
AA(読み:エーエー オートアタック)
アイテムの説明の時にも言いましたが、通常攻撃の事です。
1番基本的な攻撃方法ですね。スキルと比べると地味ですが、馬鹿にならないダメージ源です。
AS (読み:エーエス アタックスピード)
通常攻撃の速度です。数値は1秒間に何回AAが出来るかを示します。
0.5なら2秒に1回、1.5なら3秒で2回、2なら1秒に2回AAを行います。
重要視するかしないかがチャンピオンによってかなり違うので強化するか否かの判断は重要になります。
AD(読み:エーディー アタックダメージ)
物理攻撃力です。TFTだと単純に攻撃力と表記されています。AA及び攻撃力参照のスキルダメージに影響します。
AP(読み:エーピー アビリティパワー)
スキルの威力です。TFTだと魔力と表記されています。スキルの威力に影響します。TFTだと魔力の影響が少ないチャンピオンは珍しいので、こちらの強化の方が重要になる事が多いかもしれませんね。
AOE(読み:エーオーイー エリアオブエフェクト)
一定範囲に影響を及ぼす効果です。つまりAOEスキルは対象とその周囲の範囲全てに効果があるスキルと言うことになります。
CC(読み:シーシー クラウドコントロール)
行動阻害の事です。広い意味では行動阻害全ての事を指しますが、よく使われる意味だと完全な行動不能状態を指す事が多いと思います。TFTに出てくる行動阻害はスロウ、スタン、タウント、ゼファーによる戦場離脱等があります。
スロウは行動速度半減。
タウントはタウントをかけたチャンピオンをAAで狙ってしまう。
スタンは一定時間完全行動不能。
ゼファーは戦闘開始時に一定時間戦場から離脱。
ゼファー以外は攻撃やスキルの対象になります。
この中ではスタンが最も分かりやすく代表的なCCだと思います。
まとめ
以上がよく聞く単語の説明になります。
他にもこんな単語の意味を教えてくれ!と言うものがあるならコメント欄に書いていただけるとまた説明の記事を作るので、少しでも気になったことがあれば遠慮なく投げてください!
TFTSet4.5のオリジン・クラスについて・その9
さて、長かったSet4.5のクラス・オリジンの紹介も今回で終わりとなります。
割とギリギリになってしまいましたが、さっそく紹介していきます。
サイフォナー
盤面のチャンピオンが2、4種類になる毎に特性が強化されます。
効果は全ての味方がAAとスキルで与えたダメージの一部を自身の体力として回復します。また、サイフォナーを持っているチャンピオンはより多くの割合で回復します。
長所
・味方全体の耐久力を底上げできる
・どのチャンピオンでもキャリーが可能なので選ばれし者の受けが広い
・アイテムが偏っても割と何とかなる
短所
・回復阻害に弱すぎる
・基本的にスキル攻撃なので、魔法防御が高い相手も苦手
総評
味方全体に回復効果を付与できるので高いバーストで一撃で倒されなければ非常に粘り強い戦いができます。また、スキルの威力も高く、燃費も比較的良好なので被弾時のマナ回復と合わせて短時間で多くのスキル発動し敵を殲滅する事も可能です。
ただ、回復阻害は致命的で強みがすべて失われるので注意が必要ですが、注意してもどうしようもない事も多いので、この編成を使うならあまり目立たない方が良いかもしれません。
相性の良いクラス・オリジンはエンライト、ディヴァイン等があります。
どちらもスキルが強く、ある程度の耐久もあるので回復効果が活きやすいと思います。
エクセキューショナー
盤面のチャンピオンが2、3、4種類になる毎に特性が強化されます。
効果は攻撃対象のHPが一定割合以下になると自身のAAとスキルが常にクリティカルになります。特に4まで行くことが出来れば99%以下と言うちょっと意味が解らないような効果になります。
長所
・全クラス・オリジンの中でも最上位に近い圧倒的な火力
・全員がとても高いキャリー適正を持つ
・物理、魔法のどちらでも行ける
短所
・各チャンピオンが強いので、特性が無くても別に困らない
・各キャリーで要求アイテムがまるで違うので個別に覚える必要がある
・低コストがいないので重ねるのに苦労する
総評
4までいけて高コストの星3、アイテムが揃っているなら高確率で1位が狙えます。
万全のエクセキューショナーを倒せる相手は少なく、特にケイルキャリーの場合はメイジ等で一撃で倒さないと数秒で全滅させられる事も珍しくありません。
相性の良いクラス・オリジンはスピリット、ディヴァイン、エルダーウッド、キーパー等があります。
攻撃面を特化させるか、耐久面を補って安定させるかは好みが分かれますが、いずれにしても完成すれば非常に強力な編成になります。
盤面のチャンピオンが2、4、6、8種類になる毎に特性が強化されます。
効果は物理、魔法の両方の防御力が上がります。物理の方が上昇値が大きいです。
長所
・とにかく硬い。物理主体の相手には圧倒的な強さを誇る
・魔法防御も上がるのでどんな相手でも耐久力に不安は少ない
・CCが多く敵を拘束するのも得意
短所
・火力を出すためには高コストのチャンピオンが必須
・高い魔法ダメージは流石に耐えられない
・序盤に勝ちにくい
総評
物理攻撃に関しては鉄壁を誇り、金のへらで付与もできるので数も揃えやすい使いやすさがあります。
反面、序盤は耐久力も火力も物足りず、負けることも多いので中盤から本気を出す編成かもしれません。
火力に関してはエイトロックスが非常に高い火力を出すことが可能で、ウーコンもしっかりとアイテムをそろえ、星3にすればかなり頑張ってくれます。
完成すれば耐久力、火力、妨害を高いレベルで揃えられますが、ちょっとハードルは高いと思います。
相性の良いクラス・オリジンはミスティック、シャープシューター、メイジ等があります。
耐久面の強化や火力面の補強が出来るので混ぜて運用した方が多分使いやすいと思います。
エンペラー
アジール専用のクラスです。効果は移動も攻撃もしないデコイユニットを2体盤面に配置する事が可能になります。
長所
・デコイユニットを囮として活用できる
・デコイユニットでキャリーを守れる
・相手の攻撃が分散するので有利に戦える
短所
・攻撃面では基本的に役に立たない
・配置が重要なので初心者の方だと有効活用できないことも
総評
アジール1体につき2体のデコイユニットを追加で配置できるので頭数を簡単に増やせます。
デコイユニットは非常に使い道が多く、キャリーを守ったり、相手のスキルの的にして味方の損害を減らしたりできます。
攻撃面では役に立ちませんが、味方を守れるので間接的に火力を出しやすくしてくれます。配置面ではちょっと難しいですが、勉強する価値はあると思います。
相性の良いクラス・オリジンは全てです。何に混ぜても十分に役に立ってくれます。
ブラックスミス
オーン専用のクラスです。効果は戦闘に参加するとラウンド開始前にアーティファクトを作り始めます。アーティファクトはこの効果でしか作れず、それぞれ既存のアイテムとは一線を画した超性能なアイテムとなっています。
長所
・所持アイテムが増えるので純粋に戦闘が強くなる
・使い方しだいでは負けるはずの戦闘に勝つ事も出来る
・純粋にアーティファクトが強い
短所
・製造までにタイムラグがある
・すでにアイテムを限界まで持っているチャンピオンには持たせられない
・出来るアイテムはランダム
総評
追加で強力なアイテムが手に入るのでラウンドが進めば進むほど有利になるスロースターターなクラスです。
手に入るアイテムはいずれも強力で負けるはずの戦闘を覆す力がありますが、作成に時間がかかるので、アイテム完成までしっかりと勝てるか耐えられる編成が必要です。
相性の良いクラス・オリジンは基本的に何でも良いですが、前述のとおり最低限数ラウンド耐えられる編成での利用をおすすめします。
以上でクラス・オリジンの紹介を終わります。
途中やる気スイッチがオフになっていたので間が空いてしまいましたが、何とかシーズン終了までに終わらせることが出来ました。
クラス・オリジンの特性を覚えるだけでも低ランク帯では強力な武器となるのでしっかりと覚えてライバルに差をつけていきましょう。
では次の記事も見ていただけるとうれしいです。
TFTSet4.5のオリジン・クラスについて・その8
では引き続き紹介をしていきます。
ミスティック
盤面のチャンピオンが2、4、6種類になる毎に特性が強化されます。
効果は味方全員の魔法防御を一定値上昇させます。
補助的なチャンピオンが多いと言う特徴も持っています。
長所
・回復、シールド、蘇生と圧倒的な補助性能を持っている
・特性の効果上スキル攻撃に対してとても強い
・他の編成にちょい足しでも十分恩恵がある
短所
・このクラスだけでは勝つことは難しい
・火力役と壁役が少ないので脆く、火力も安定しない
・火力のためのアイテム依存度が高い
総評
他の追随を許さない程のサポートが可能な代わりに脆く火力も安定しませんが、短所を上手く補えば一転して高火力高耐久な盤面を作ることが可能です。
火力役のニーコの要求アイテムは結構シビアですが、そこさえクリアできれば星2でも十分な火力がでます。
相性の良いクラス・オリジンはヴァンガード。ヴァンガードの高い物理防御力とミスティックの魔法防御で非常に強固な前衛を作ることが出来ます。その隙にニーコがしっかりと火力を出すことが出来れば1位に輝くことも難しくありません。
盤面のチャンピオンが2、4、6種類になる毎に特性が強化されます。
効果はAAとスキルが近くの敵に跳弾し、通常よりは低いですがダメージと付随する効果を与えます。
また、全員AAが遠距離攻撃と言う特徴もあります。
長所
・AAとスキルが複数に当たるので非常に高い火力を継続して出すことが可能
・遠距離攻撃なので安全な位置から攻撃する事が出来る
・誰が選ばれてもキャリーとして戦える素質はある
短所
・とにかく脆い
・アイテム依存度が高い
・前衛がいない
総評
遠距離から高火力を叩きこめる代わりに凄まじく脆いです。また、前衛が完全に不在なので、他のクラス・オリジンとの組み合わせが重要で、何と組み合わせるかで勝敗ががらりと変わる事も多いです。
CCを持っているのはティーモしかいませんが、持っているのがブラインドなので非常に強力で、AA主体の相手には劇的な効果があります。
相性の良いクラス・オリジンはヴァンガード、ブローラー、キーパー、ウォーロード等です。
基本的には前衛をできるユニットが必要なのでその役が出来る硬いユニットを選んであげると安定して火力を出してくれます。が、アサシンとエンライト相手はかなり対策をしないと苦しい戦いを強いられることになるので注意が必要です。
スレイヤー
盤面のチャンピオンが3、6種類になる毎に特性が強化されます。
効果は、自身のHP減ると効果が高くなるライフスティールと相手のHPの減少に応じた追加ダメージです。
ピンチになればモリモリ回復していき、相手を追い詰めれば火力が上昇するので単純な戦闘ではとても強い効果です。
長所
・アイテムが無くてもある程度の耐久と火力がある
・アイテムがあれば一撃で死ななければずっと戦っていられる
・純粋に殲滅力がとても高い
短所
・防御力が高い訳ではないので、バーストダメージに弱い
・モレロノミコン、サンファイアケープ等の回復阻害に弱い
・防御力が高い相手が苦手
総評
単純に殴り合うならトップクラスの強さがあるクラスです。回復手段が限られているこのゲームで、自身の回復と弱った相手への止めを両立出来るのは優秀で、時間がたてば火力がどんどん上がっていきます。
特に、耐久力の低い相手にはその強みが存分に発揮されあっという間に全滅させることも可能ですが、ヴァンガードのような防御力が非常に高い相手はダメージが通らないので回復できず、追加のダメージも出しにくいとなってしまうので苦手です。
相性の良いクラス・オリジンはウォーロード、ドラゴンソウル等があります。
どちらも耐久力や火力の底上げが期待できるのでお勧めです。
以上が、ミスティック、シャープシューター、スレイヤーの紹介となります。
次回でクラス・オリジンの紹介も終わりなので、ぜひ見ていただけると喜びます!
TFTSet4.5のオリジン・クラスについて・その7
やる気スイッチが完全にオフになっていて何もする気が起きませんでした。なんとかスイッチを入れたので更新していきます。
盤面のチャンピオンが2、4、6、8種類になる毎に特性が強化されます。
効果はAAをするとAA速度が上昇していきます。上昇効果は8回までスタックします。
また、移動速度が上昇すると言う効果もあり、これは特性が発動してなくても発揮されます。
長所
・キャリー性能が高いチャンピオンが非常に多く、初心者でも勝ちやすい
・ほぼ前衛だけの構成になるので配置が比較的楽
・他のオリジン・クラスやチャンピオンとの組み合わせがしやすい
短所
・アイテム依存度がとても高い
・分かりやすく強いので競合する事も多い
総評
選ばれて強いチャンピオンが多く、低コストから高コストまでキャリー適正のあるチャンピオンが多数いるので初心者でも結構勝っていける力があるクラスで、配置もランクが低い時はそこまで気にすることも無く、しっかりと駒が揃えば1位も可能な使いやすさも魅力です。
ただ、アイテムの依存度が非常に高く、誰をキャリーにするにしてもしっかりと適切なアイテムを作っていくことが求められるので、アイテム運に見放されると少し辛い展開になることもあります。
相性の良いクラス・オリジンはエグザイル、アデプト、ディヴァイン、エンライト等があります。特に、エグザイルとアデプトは組み込みやすくしかも強いのでデュエリストを運用する時の基本形にしても良いと思います。
キーパー
盤面のチャンピオンが2、4、6種類になる毎に特性が強化されます。
効果は自分と自分に隣接しているチャンピオンにシールドを張ります。また、キーパーを持っているチャンピオンはシールド量が50%多く貰えます。
長所
・大量のシールドを付与する事が可能なので耐久力が高い
・CCを持っているチャンピオンが多く、妨害に長ける
・キャリー適正持ちのチャンピオンも有り火力も申し分ない
短所
・しっかりと6まで集めないと1位は難しい
・バーストダメージが少ないので瞬発力が高い訳ではない
・配置が少し特殊になるので、覚える必要がある
総評
シールドによる耐久力、CCでの妨害、継続的に与えられる高いダメージがあり、かなり強いクラスだと思います。アイテムの受けも比較的広く、スキルのダメージが上がるアイテムならば何を持っていてもそれなりに戦えるのが強みです。
その反面、6にならないとシールド量が足りず、星3に出来なければ火力が足りずと完成度の高さを求められる点や特性故の特殊な配置を覚える必要があり、事前の勉強やしっかりとした立ち回りが必要になってきます。
相性の良いクラス・オリジンはエクセキューショナー、ウォーロード、サイフォナー等です。エクセキューショナーとウォーロードは比較的自然に追加できますし、サイフォナーは回復効果でさらに耐久力を底上げできます。
メイジ
盤面のチャンピオンが3、5、7種類になる毎に特性が強化されます。
効果はスキルが2回発動します。とてもシンプルですが、凄まじく強力な特性で、得意不得意も非常に極端な事になっています。
長所
・圧倒的なバースト力で耐性が無い相手を一撃で壊滅状態にする事も出来る
・CCもあるので妨害も可能
・キャリー適正のあるチャンピオンも複数いるので選ばれし者の受けも広い
短所
・大半のチャンピオンは脆いので壁役が非常に重要
・欲しいアイテムが固定化されているので入手できないと辛い
・ドラゴンクロウ、ミスティックで封殺される可能性が高い
総評
対策をしていない相手にはまず負けない程の火力を誇り、星3、アイテム完備のキャリーのスキルは相手の前衛すら一撃で吹き飛ばします。
しかし、ドラゴンクロウやミスティックに致命的な程弱く、すこし過剰なくらいまで火力を上げないと倒し切れないことも多々あります。また、基本的に脆く、前衛が出来るチャンピオンがアニーしかいないので、他に壁役がいないと火力を出す前に負ける事もあります。
相性が良いクラス・オリジンはエルダーウッド、ドラゴンソウル等があります。どちらも足りない前衛を補ってくれるので火力を出すための時間を稼ぎやすくなります。
以上がデュエリスト、キーパー、メイジの紹介になります。
今シーズンも残り少なくなってきたので、ちょっと連続で記事を更新していきます。
では次の記事も見てくれると喜びます!